jueves, 19 de marzo de 2009

Relatos cortos

Aquel que quiera escribir y le guste puede escribir un relato o una historia los requisitos son:
  1. Tiene que ser inventada
  2. Da igual de que trate
  3. Los relatos tiene que ser minimo un folio
  4. Mucha suerte

6 comentarios:

  1. un dia en una casa no muy lejos de aqui en una noche

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  2. Jugar a un Resident Evil es siempre una experiencia única. El universo creado por Capcom ha conseguido, desde su primera entrega, tenernos en tensión al abrir una puerta, preocuparnos por lo que podemos encontrar ante nosotros al doblar una esquina. Han sido numerosas las entregas de la serie principal, y todas ellas han conseguido mantener un elevado nivel de calidad.



    El número que luce el título puede llevar a engaño, ya que en realidad se trata de la séptima entrega de la serie (contando RE0 y REC:V). Y sin duda, una de sus mayores virtudes ha sido la de saber cuándo tocaba mudar de piel y evolucionar, de un modo u otro. El salto más importante hasta ahora había sido el de Resident Evil 4, donde se cambiaba radicalmente el enfoque del sistema de juego e incluso, hasta cierto punto, la ambientación.

    Pero Resident Evil 5 consigue ir mucho más allá. Hemos tenido la oportunidad de disfrutar en exclusiva de la primera demo jugable (en el modo para un jugador) de uno de los títulos más esperados de los próximos meses, y lo cierto es que nos ha dejado muy satisfechos. Cumple con creces las expectativas que se tienen puestas en esta nueva entrega de la serie, y a buen seguro esconde muchas más sorpresas que se irán desvelando lentamente.



    El regreso de Chris

    Uno de los elementos que más despertaban nuestra curiosidad era el argumento. ¿Cómo sería el devenir de los acontecimientos? ¿Cuál es la labor de nuestro personaje? ¿Quién mueve los hilos en esta población africana? Desgraciadamente, todas ellas son preguntas que todavía no podemos responder; y que se mantengan entre las sombras no hace sino aumentar nuestro interés por la versión final.

    Lo que sí sabemos es que el protagonismo recaerá sobre nuestro viejo amigo Chris Redfield. La evolución del personaje es más que patente en su propio aspecto físico; un personaje mucho más musculoso y experimentado, con unos rasgos mucho más serios en su rostro y una mirada firme de saber lo que está haciendo. Las duras vivencias por las que ha pasado han hecho mella en un hombre que vuelve a enfrentarse a una gran pesadilla.



    Infectados

    La región africana en la que nos encontramos vuelve a estar llena de infectados. Al igual que los de RE4, llevan dentro un parásito que les lleva al comportamiento errático y a la violencia hacia nosotros, como personajes ajenas y amenazas potenciales que somos. Sus criaturas interiores se hacen patentes cuando nos intentan agarrar y de sus bocas salen una especie de tentáculos que intentan llegar a nosotros.




    Pero también, al acabar con un infectado de un tiro en la cabeza, la criatura sale de su huésped; su forma grotesca las hace difíciles de describir, pero imaginad una especie de caballitos de mar con alas de insecto y aspecto carnoso. La amenaza será más peligrosa que nunca, sobre todo porque gracias a la potencia de 360 y PS3, atacarán en auténticas mareas de enemigos que parecen no tener fin.

    Cooperando para sobrevivir

    Cabe destacar que, a diferencia de Leon en RE4, no estará solo; contará con una compañera que le ayudará a sobrevivir. Tras compartir plantel con Jill Valentine y su hermana Claire, la nueva integrante del universo Resident Evil es una mulata de nombre Sheva Alomar, a la cual se encontrará al poco de llegar a la zona dominada por los infectados.



    Chris y Sheva colaborarán a todos los niveles; en nuestra demo, la IA se encarga de mover a esta aliada, pero será posible cooperar con otro usuario a través del juego online, controlando cada uno a un personaje. De este modo, Sheva será una aliada muy importante, ya que cuatro manos disparan mejor que dos y resuelven las situaciones con mayor facilidad. Algo muy necesario dadas las mareas de enemigos a las que nos enfrentaremos.

    Algunas muestras de su cooperación serían, por ejemplo, la posibilidad de intercambiar objetos entre ambos jugadores. El inventario, que funcionará en tiempo real (se acabó lo de pensar cuidadosamente en el menú de pausa qué objetos seleccionar o utilizar a continuación), tiene una capacidad bastante amplia, y permitirá un rápido intercambio entre ambos usuarios si se encuentran cerca uno del otro.




    De este modo, por ejemplo, si uno encuentra munición de metralleta, pero no la tiene él sino el otro usuario, se la podrá pasar de una forma muy sencilla. Además, cuando los personajes llegan al límite de su vida y están a punto de morir, contarán con unos segundos en los que su compañero podrá utilizar una hierba verde para curarle. Eso sí, si reciben un nuevo golpe durante ese periodo, la muerte será inevitable, y ambos deberán sobrevivir para poder avanzar. Por suerte, habrá fuego amigo, y no será posible dañarse uno al otro (lo cual hubiese complicado muchísimo el juego).



    Terreno peligroso

    Hemos disfrutado de dos niveles diferentes del juego: Assembly y Shabby Town. En el primero de ellos, empezamos en lo alto de un camino que nos lleva hasta una pequeña casa. Desde ella, Chris mirará por la ventana para ver la ejecución de un hombre ante un público numeroso de infectados. El ejecutor, un personaje de tamaño considerable armado con una gran hacha. El presentador del evento, un hombre con megáfono, que se percata de nuestra presencia.

    Tras dar la orden de acabar con nosotros, los enemigos empezarán a asaltar la cabaña en la que estamos. Lo primero que hacemos es cubrir las puertas con estanterías, para evitar que entren dentro; el problema es que, debido a su fuerza bruta, poco a poco irán abriéndose camino, pudiendo tirar abajo nuestra barricada. Para evitarlo, podremos reducir su número disparando a través de las ventanas de la cabaña.



    La luz del sol, y sobre todo su distinta intensidad con respecto al interior de la edificación, dificultarán nuestra puntería, pero poco a poco damos resistido la embestida de los infectados. Desgraciadamente, tienen recursos y pronto habrán abierto una brecha en el techo y empezarán a acceder desde el piso superior. No es lo peor, ya que no tardará en llegar el verdugo del hacha gigantesca para tirar abajo la pared.

    Es el momento de salir al exterior y luchar por la supervivencia. Tenemos a nuestra disposición todo el entorno que nos rodea: es un recinto cerrado con diversas edificaciones en las que entrar, o subir a los tejados. El margen de maniobra con el que contamos es importante, y debemos utilizarlo a nuestro favor. El problema radica en que los infectados no dejan de aparecer y el verdugo nos persigue de forma incansable.



    Con sólo dos golpes de su hacha, es capaz de segar nuestra vida, por lo que debemos tener cuidado para evitar el enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Aparte de las armas a nuestra disposición (pistola, escopeta y granadas en este caso), podremos utilizar el escenario: hay barriles que explotarán al dispararles, y cables eléctricos que podremos hacer caer al suelo para que provoquen una descarga.



    Aún a pesar de habernos deshecho del verdugo, no sin dificultad, los infectados seguían apareciendo de forma incesante, y seguimos luchando por nuestra supervivencia empezando a utilizar los trucos que vamos aprendiendo. Al final, cuando ya empieza a escasear de forma peligrosa nuestra munición, aparece un helicóptero que nos abre el camino y podemos avanzar y salir de aquel lugar cerrado.

    El segundo nivel se centra más en el factor cooperativo. Empezamos recorriendo los callejones de una ciudad devastada, y no tardarán en salir los infectados que se encontraban dentro de los edificios. De hecho, una nueva muestra de la variedad de opciones del juego se observa en que podemos llegar al primero por delante, sufriendo un ataque inesperado, o bien por detrás y cogiendo desprevenidos a nuestros atacantes.



    Seguimos avanzando por los callejones, y vemos cómo las criaturas voladoras que mencionamos antes están atacando el helicóptero mientras este volaba. Sin poder hacer nada, nos topamos con un edificio elevado al que podemos impulsar a nuestra compañera para que ataque a esas criaturas desde un punto distinto, con mayor visibilidad que desde el nivel de suelo.

    Atravesamos varias secciones de edificios y callejones, acabando con más y más infectados, hasta que llegamos a uno cuya puerta no se abre. Debemos abrirnos camino hasta el piso superior para dividir una vez más a nuestro equipo: impulsamos a nuestra compañera hacia el edificio de enfrente, mientras nosotros nos quedamos en este cubriéndole las espaldas de los infectados que intentan asaltarla.



    Para ello, contaremos con un rifle de francotirador, muy útil. Según vaya bajando de plantas, nosotros debemos hacer lo mismo para no perder ángulo de visión y poder ayudar a nuestra solitaria compañera mientras se enfrenta a numerosos infestados. Al llegar abajo, abre la puerta cerrada desde fuera y podemos salir al callejón para acabar con sus últimos perseguidores.



    Cuando nos acercamos a la salida, aparece un enemigo que ya habíamos visto en el tráiler: motosierra en mano, cara tapada por un saco atado y un agujero para el ojo derecho. Es bastante rápido y, si se pone a nuestro nivel, nos cortará la cabeza como si fuese de mantequilla. Afortunadamente, nosotros somos más atléticos, y podremos, una vez más, utilizar el escenario a nuestro favor.

    Barriles que explotan, edificios en los que entrar y escondernos, varias armas (Sheva contaba en este nivel con una metralleta, junto a nuestro rifle francotirador, escopeta y pistolas)… las opciones son numerosas, así como las preocupaciones, dado que el hombre de la motosierra estará acompañado por infectados que aparecerán, como no, de forma incesante una y otra vez. Una vez derrotado, lograremos la llave para salir del nivel.



    Apartado técnico

    Aunque el sistema de control puede variar durante el desarrollo (ahora mismo tiene la configuración japonesa de botones, a la que tuvimos que acostumbrarnos), más o menos se puede resumir así: el gatillo derecho sirve para apuntar con el arma que llevemos equipada, el gatillo izquierdo para utilizar el cuchillo, y con uno de los botones frontales podremos disparar (ahora mismo es X/cuadrado, pero suponemos que se adaptará al habitual A/X).

    El control es muy fluido, y las opciones que se nos ofrecen serán fácilmente accesibles. Además del excelente control que tenemos sobre el personaje, hay también algunos QTE (cuando los infectados nos agarran) y sitios en los que podemos interactuar con el escenario (empujar estanterías). No es un juego que se haga monótono en ningún momento, ya que la acción es casi constante y llega a hacernos sentir la angustia de las oleadas de gente que nos acosa.

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  3. No cabe duda que PS3 es un pedazo de consola, pero tal vez, por las expectativas generadas en los primeros videos, subieron demasiado el listón sobre lo que se esperaba de ella. Desde que salió, hace ya dos años, ha habido de todo, decepciones, sorpresas… y polémicas. El video más polémico fue sin duda el de “Killzone 2”, mostrado como una muestra del poder y destapado años más tarde como una “maqueta” de lo que querían conseguir con el juego. Y bueno, para que negar lo evidente. "Killzone 2" es una autentica bestia de nueva generación. No por su originalidad, ya que nos encontramos ante el enésimo shotter en primera persona, sino porque la dedicación que Guerrilla Games ha puesto a cada uno de sus apartados, el mimo con el que los ha tratado, esta fuera de toda posible comparación.







    Primero, su apartado técnico, el mejor visto hasta la fecha en una consola. TODO esta cuidado al detalle, desde la textura de metal de una estantería a la calidad de los diferentes efectos gráficos que pueblan todo el juego, como la recreación del polvo o el humo, y sobre todo, las animaciones de los enemigos y aliados (sus muertes son sobrecogedoras) o lo espectacular de su arquitectura, un desolado planeta de aspecto industrial plagado de polvo, humo y rayos que sumergen en la acción de una forma que ningún juego, salvo “Bioshock”, habían conseguido anteriormente. Además, resulta especialmente llamativa la plata de colores usada para recrear el planeta Helghan, cuna de los malvados Helghast, ya que junta colores apagados con otros de tonos brillantes, contrastados… dando al conjunto una apariencia irreal, oscura... en el más puro estilo ciberpunk. Los efectos de luz son increiblemente realistas (teniendo en cuenta que Helghan esta continuamente plagada de tormentas electrícas). Los escenarios, por su parte, enormes, mezclando niveles al aire libre con angustiosos pasillos, polígonos industriales… ofreciendo momentos intensos, no solo por el apartado visual, sino por la inteligencia artificial de los enemigos, que es, simplemente, prodigiosa. No hay peros en el apartado grafico (si acaso alguna pega con la recreación del agua y su reacción a nuestro paso) y redondean, insisto, el mejor acabado técnico hasta la fecha en una videoconsola.







    El sonido es otro pilar básico del juego, ofreciendo una partitura digna de la mejor película de Hollywood y unos efectos de sonido que si en 5.1 es bestial, en 7.1, que son los que soporta el juego, rozan la perfección absoluta en este sentido. El doblaje es en perfecto castellano. Eso si, hemos detectado un extraño acento en los personajes, no sabemos si deliberado o no, que como poco, resulta curioso… todo, por supuesto, aderezado con tacos y expresiones “made in spain”.

    En los modos de juego restantes, no hay novedades respecto a otros juegos similares.
    El modo “Escaramuza” plantea batallas multitudinarias con “bots” controlados por la maquina que supone un aliciente una vez terminada la campaña. El más interesante sin duda alguna, es el modo “Zona de Guerra”, que soporta batallas de hasta 32 jugadores con múltiples opciones, roles y matanzas frenéticas… nada nuevo, pero por fortuna, igual de divertido que en otros títulos como “Resistance 2”, que es más completo en este sentido.







    Para los solitarios, tenemos el modo campaña, que ofrece un argumento algo tópico, pero lleno de momentos y tiroteos emocionantes, aunque se echa en falta algo más de chispa en algunos puntos, sobre todo por la falta de “jefazos” de peso. Aún así, son unas doce horas de juego y varios modos de dificultad, con lo cual la diversión esta asegurada para rato…

    Tal vez la única pega de peso que le podemos encontrar a este juegazo es la falta de una campaña cooperativa, como tiene otros títulos de corte similar, una ausencia que se antoja algo incomprensible, estando toda la aventura con más de un compañero. El resultado es un juego que no solo ha cumplido con todas las expectativas creadas desde el polémico E3 del 2005, sino que además, las ha superado con creces convirtiéndose, junto a Metal Gear Solid 4, en el mejor juego de la consola de Sony.

    Impresionante.







    Gráficos: 97

    No se ha visto nada igual en una videoconsola. Los efectos abruman por su calidad: polvo, luz, humo… oscuro y claustrofóbico en ocasiones. Espectacular y épico en otras. Las animaciones y modelados de los personajes, perfectos.

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  4. Estamos en los años 50. La 2ª Mundial nunca ha existido. En su lugar, una mortífera raza de alienígenas, conocidas como “Quimeras”, están atacando nuestro planeta y convirtiendo a sus habitantes en armas de matar. Si en la primera entrega conseguimos detener el avance (por un tiempo) de la invasión en Europa, son ahora los EEUU los que se encuentran bajo el terror de las Quimeras. Nathan Hale, un soldado Británico afectado por el virus, que sobrevivió a la destrucción de la Torre principal de Londres, es ahora enviado junto a otros soldados en una misión suicida por el continente americano. La misión: detener para siempre la amenaza alienígena.

    "Resistance: Fall of Man" (RFOM) poseía una ambientación que unía lo mejor de la ciencia ficción de los 50 con los juegos de "Call of Duty" y era la carta de presentación del grupo Imnsoniac (de la saga "Ratchet & Clanck") en el estreno de PS3, y aunque llego de tapadillo, se convirtió rápidamente en el “Slepper” del año en la negra de Sony.

    El éxito (y el final abierto del juego) daban por seguro una continuación. Y aquí la tenemos.







    Por una parte, los dos años que han pasado desde el lanzamiento hasta hoy han permitido optimizar el aspecto grafico, mucho más detallado (una de las carencias del primer juego) hasta obtener unos gráficos de carácter fotorealista, tanto en escenarios como en personajes, con algunas texturas, como la piel de los enemigos, bastante reales (dentro de lo que puede ser realista una “Quimera”, una especie de lagarto bípedo). Los escenarios, mucho más grandes y amplios, si bien seguimos teniendo un camino prácticamente prefijado (derivado a los sustos que nos tendrán preparados los programadores) la visión es mucho más amplia, además de ser bastante largos. Tómese por ejemplo la fase de los bosques de Illinois, en los que pasaremos de los bosques a un poblado semi destruido, para a continuación terminar la fase en una gigantesca nave espacial que sobrevuela la zona. Pese a que se han eliminado los escenarios con vehículos, la variedad de situaciones es enorme, la mayoría muy tensas, dignas del mejor juego de terror.

    Inmsoniac siempre se ha caracterizado por la imaginación a la hora de crear armas y enemigos, y aquí dan muestra de su talento presentando la mayor novedad respecto al juego anterior, los enemigos finales. Olvídense de todo lo que habéis visto en juegos de estas características, porque realmente, estos “jefazos” provocan los momentos más intensos de Resistance 2. Desde criaturas marinas, a seres voladores pasando por un monstruoso gigante que podía rivalizar perfectamente con Godzilla o el bicho de “Monstruoso”, por poner dos ejemplos.







    Si gráficamente ha sufrido unas importantes mejoras, en el apartado jugable el juego no se queda atrás, aunque algunas de estas novedades puede que no sean del agrado de todos. Lo primero y más llamativo es que no podemos jugar la campaña en modo cooperativo, quedando este relegado a un nuevo modo, con objetivos especiales que se pueden jugar además vía online. Puede que esto no guste a todos, ya que parte de los mejores momentos de RFOM fueron precisamente en compañía de un amigo, pero también es verdad que argumentalmente no queda del todo bien la presencia de dos personas en una historia que esta pensada para jugarla en solitario. Pese a todo, el nuevo modo cooperativo es bastante divertido, sobre todo con tres amigos más.

    Pero para divertido, el modo estrella de Resistance 2. Un modo online de nada menos 60 personas, sin atisbo de lag, ralentizaciones o descenso de la calidad. Las batallas son frenéticas, los escenarios lo suficientemente grandes para que la diversión no decaiga, y como siempre, el control a prueba de bombas sin necesidad de teclado o ratón.







    Con todo lo dicho, pese a sus defectos, y como en el caso del reciente “Gears Of War 2”, "Resistance 2" es, como una buena secuela que se precie, más grande. Mejor.

    GRAFICOS: 92

    Los escenarios son enormes pero parecen algo vacíos. Eso si, la cantidad de efectos y enemigos en pantalla no tiene parangón.

    SONIDO: 95

    Banda sonora soberbia y doblaje al castellano, como nos tiene acostumbrados Sony, maravilloso.

    JUGABILIDAD: 95

    Control genial y un modo campaña si bien no tan bueno como el original, impactante como pocos. Además, es más difícil que el primero.

    DURACIÓN: 92

    El modo campaña oscila entre las 8 – 10 horas, más de lo habitual pero menos que el primer “Resistance”. El modo online lo alarga hasta que te aburras. Genial.

    GLOBAL: 93,5

    Resistance 2 es un fuera de serie. Divertido a un jugador, una pasada en su modo cooperativo y el mejor online visto hasta la fecha en un juego de estas características. Tiene sus fallos, pero desde luego, supera con nota la primera entrega y se disputa el podio al mejor Shotter subjetivo de PS3 con “Call Of Duty 4”.

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  5. Tras el estreno de la excepcional La Caza del Octubre Rojo de la mano de John McTiernan en 1990, Hollywood descubrió que las novelas de Tom Clancy eran un filón para adaptarlas a la gran pantalla. Dos años después Harrison Ford sustituyó a Alec Baldwin en el papel de Jack Ryan y protagonizó Juego de Patriotas primero y Peligro Inminente después. Tuvieron que pasar ocho años para que Jack Ryan volviese al cine y fue con Pánico Nuclear y Ben Affleck dándole vida.

    El éxito de crítica y público de las adaptaciones de Clancy hicieron que la industria del videojuego se fijase en él. El escritor, sabeedor de las posibilidades que ofrecen las videoconsolas y ordenador, se convirtió en productor de míticas sagas como Splinter Cell, Ghost Recon o Rainbow Six.







    Ahora nos llega de la mano de Ubisoft (concretamente de su estudio de Shangai) EndWar, un nuevo título que nos traslada al año 2020 hipotética III Guerra Mundial entre americanos, rusos y la facción europea ocasionada, entre otras cosas, por la escasez de recursos y la amenaza nuclear. Estas tres facciones serán las que podremos elegir para jugar de las distintas misiones (tanto individuales como OnLine) que se dividen en Asalto, Asedio, Conquista e Incursión. Asimismo, todos ellos disponen de siete tipo de unidades como fusileros, ingenieros, helicópteros, transporte o tanques. Eso sí, en función de la facción que elijamos tendrán una serie de cualidades (los americanos son más letales pero por otro lado los rusos son más resistentes..)

    Si hay algo que destaca en EndWar es su sistema de juego. Únicamente deberás utilizar las manos para manejar la cámara ya que el resto de las acciones podremos realizarlas mediante comandos de voz. La gente de Ubisoft proporciona un sistema de reconocimiento vocal impecable pero para los más tradicionales o los que se sienten ridículos gritando "UNIDAD 1 ATACAR" siempre podrán utilizar el PAD para realizar las mismas acciones que con la voz.







    Pese a que las misiones en modo individual son entretenidas e interesantes, EndWar gana (y mucho) en modo multijugador. Puedes echar una partida normal contra otros jugadores del mundo o bien, jugar una campaña masiva, donde deberás defender una nación que se te asigne y combatir (en funcion del nmero de jugadores y la partida), durante horas o días...

    El apartado gráfico, sin ser brillante, está a gran altura. Los "peros" que podrían añadirse sería la dificultad para diferenciar tus unidades en algunas ocasiones y una cámara que no acaba de comportarse del todo correcta. Por su parte, en el apartado sonoro destacan los efectos y voces, eclipsando las discretas melodías que suenan de fondo.







    En definitiva, EndWar es un RTS más que correcto, cuyo control sienta las bases para futuros juegos y demuestra las posibilidades de las consolas de nueva generación. Ubisoft y Tom Clancy continuan con un idilio que beneficia a los jugadores de todo el mundo.

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  6. No pocos jugadores quedaron “decepcionados” por el repentino final de “Tomb Raider Legend” (en adelante TBL), la resurrección de Lara Croft tras la marcha del grupo de programación Core Designs. El relevo de la saga de mano de los creadores de “Soul Reaver”, Crystal Dynamics, fue una gran noticia, sobre todo después del desgaste que sufrió la saga con su primera entrega en PlayStation 2, “El angel de la oscuridad”. No era un mal juego, pero las novedades realmente se cargaron un desarrollo que si bien como aventura era notable, como Tomb Raider se quedaba a medio gas.

    Con TBL y su nuevo equipo de desarrollo, el juego sufría un lavado de cara en prácticamente todos sus aspectos. El sistema de juego se mantenía intacto, pero diferentes elementos como el nuevo control de Lara, basado en el entorno (y no en “cubos”, como en las viejas entregas) o un argumento que partía desde cero, devolvieron a la reina de las aventuras su merecido trono. Tras más de dos años, y un excelente remake de la primera entrega (“Tomb Raider Anniversary”, en adelante TRA) que además pudimos ver el año pasado en Aullidos, por fin llega la secuela natural de TBL, esta vez con el sugerente subtitulo “Underworld”. Y es que, en esta entrega, el inframundo de la mitología nordica tendrá mucho que ver...







    Como decía al principio, muchos jugadores, después de un juego trepidante, quedaron decepcionados por el abrupto final, que anunciaba una secuela si o si. Recordemos (y ojo, esto es un Spolier) que al final del anterior juego descubríamos que nuestra madre había ido a parar a Avalón (dónde según la leyenda reposa el Rey Arturo), cuando en realidad la creíamos muerta y nosotros íbamos tras ella… el argumento que nos espera une de manera directa el TRL, pero también muchos de los sucesos acontecidos en el primer Tomb Raider, con personajes como esa empresaria con infulas de Diosa, Natla, que nos hacía la vida imposible.

    Ahora bien, ¿Qué es lo que nos ofrece a la hora de jugar este nuevo Tomb Raider? Afortunadamente, todo lo bueno de siempre. Es decir, un juego de plataformas y habilidad con tintes de acción dónde el termino AVENTURA brilla con nombre propio. Respecto a los anteriores juegos, la idea no ha cambiado en absoluto. En unos entornos mas grandes que nunca, deberemos jugar con los escenarios y con sus elementos para resolver puzzles de todo tipo, desde las típicas palancas a imaginativos usos con el gancho magnético. Lo bueno es que aunque los puzzles solo tienen una posible solución, esta ahora es mas dinámica, con lo que el atascarnos en una zona u otra no supondrá tiempos muertos en el desarrollo.

    Una de las críticas que tuvo el TBL fue lo poco que duró la experiencia, muy supeditada al argumento y de un carácter en cierto modo lineal, que hacía demasiado fácil la progresión del juego (y que afectó a su duración, poco más de 8 horas). Por fortuna, TRU recupera en ese sentido el espíritu de las primeras entregas, sobre todo de Tomb Raider 2, con unos escenarios gigantescos, pocas veces vistos en juegos de estas caracteristicas. La variedad de entornos, por supuesto, esta garantizada. Desde las profundidades del mar Mediterráneo del primer nivel a un barco que hace aguas, pasando por la calurosa y húmeda Tailandia o el Ático.







    Por supuesto, el control resulta perfecto, siendo más preciso que nunca. La dificultad esta más cercana a la de la última entrega que vimos, TRA, y eso es algo de agradecer, pues esta aprovechaba el maravilloso planteamiento de las primeras entregas de la saga con las novedades implantadas en TRL. El juego es difícil, lo suficiente para atraer a los veteranos de la saga (sobre todo a la hora de buscar reliquias y tesoros) pero no desesperante, lo que puede ayudar a los recién llegados. Además, tendremos nuevas acciones a nuestra disposición, como disparar estando colgados de un saliente o a dos objetivos a la vez. En la práctica son novedades que pasan desapercibidas, ya que no aportan nada realmente interesante a los combates, pero son cambios bien recibidos. Los prismáticos abren camino a dos nuevos gadgets, un mapa sonar (que nos dan información sobre el escenario, trampas etc.…) o una opción de ayuda en el menú que nos indicará la solución a los puzzles…también se ha añadido un botón para hacer “splint” y desaparecen los quick time events… Cambios mínimos, la diversión de siempre.


    Por si fuera poco, gráficamente el juego es una autentica pasada. Los escenarios en alta definición son de una riqueza exquisita, bonitos y detallados. Más de una vez os quedareis en lo alto para observar la arquitectura de los templos, estatuas gigantes etc.… Mención especial a los elementos selváticos. Los enemigos, como viene siendo tradición en la saga, no son nada del otro jueves, pero están muy bien modelados y no desentonan del todo. Pero, una vez más, es Lara la que “parte el bacalao”. Se mueve como una autentica persona, y la cantidad de animaciones que puede realizar es abrumadora, nada menos que 1700… mejor verla en movimiento.







    No todo es bueno, lamentablemente, como todos los Tomb Raider, tiene ciertos fallos que casi se han convertido en un clásico en la saga, desde el diseño de algunos secundarios y sus patrones de ataque (sólo se limitan a avanzar y atacar) a ocasionales problemas con la cámara y algunos bugs, que hacen que nuestra heroína se comporte de manera extraña a veces.. Son fallos menores, que no impiden disfrutar de la experiencia, pero con un poco más de tiempo se podian haber pulido. Tal vez se le pueda achacar un desarrollo algo conservador, pero también es cierto, que en juegos como “Tomb Raider Underworld” no hacen falta muchas novedades para satisfacer a los jugadores…


    GRAFICOS: 92

    Los modelos de personajes son buenos (sobre todo el de Lara y el de algún enemigo) pero la palma se la lleva el espectacular despliegue en decorados y arquitectura variados y muy bien hechos. Los bugs ocasionales empañan un resultado maravilloso. Secundarios mejorables.

    SONIDO: 94

    Una banda sonora de película unida a un doblaje magistral. Los efectos de sonido cumplen, y la ambientación sonora de los escenarios te mete de lleno en otras culturas… con momentos de paz y otros de autentica tensión…

    JUGABILIDAD: 93

    Tan bueno como siempre. No tan exigente como TRA pero mucho más satisfactorio que TRL. El control es perfecto, y la variedad de situaciones mantiene al jugador en tensión hasta el desenlace…Y con vehículos. Eso si, la cámara puede ocasionar algún disgusto…

    DURACIÓN: 85

    Unas 10 – 14 horas, aunque se me sigue antojando un poco corto… sobre todo después del mastodontico TRA… aún así, mucho replay en pos de reliquias y trajes nuevos. Conseguir el 100% puede llevarte bastante tiempo. La opción de ayuda es perfecta para los novatos.

    GLOBAL: 91

    El regreso de Lara Croft no ha decepcionado en absoluto. Ofrece las mismas cotas de diversión de siempre, un argumento genial y momentos realmente emocionantes. Gráficamente es tan espectacular como debería ser y seguro que atraerá tanto a viejos seguidores como a nueva carne en esto de las aventuras. Genial.

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